PENGEMBANGAN E-MODUL INTERAKTIF BERBASIS ANIMASI MOTION GRAPHIC SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PERKULIAHAN DI POLITEKNIK NEGERI SAMBAS
PENGEMBANGAN E-MODUL INTERAKTIF BERBASIS ANIMASI MOTION GRAPHIC SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PERKULIAHAN DI POLITEKNIK NEGERI SAMBAS
Abstract
media pembelajaran juga harus menyesuaikan, salah satu caranya dengan menggunakan modul elektronik (e-module). Dengan e-modul jumlah waktu mengajar dapat dikurangi dan proses belajar dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja. e-modul merupakan media pembelajaran yang bersifat self-instructional yang memuat materi pembelajaran, dengan tujuan agar mahasiswa dapat mempelajari secara mandiri dan meningkatkan hasil belajar. Kabupaten Sambas adalah sebagai salah satu wilayah yang berbatasan langsung dengan Malaysia yang menjadi garda depan negara Indonesia perlu perhatian terkhusus di bidang Pendidikan termasuk Politeknik Negeri Sambas. Berdasarkan orbservasi yang dilakukan khususnya Politeknik Negeri Sambas yaitu di Kabupaten Sambas, masih banyak pengajar (dosen) yang masih menggunakan media dan metode konvensional dalam proses perkuliahan. Pengembangan multimedia interaktif dilakukan dengan menggunakan berbagai software dan aplikasi. Salah satu aplikasi yang sedang berkembang yaitu aplikasi android. Kelebihan multimedia pembelajaran interaktif berbasis android dalam penyajian terdapat penggabungan berbagai unsur multimedia (teks, gambar, suara, video, dan interaktivitas), File multimedia ini berbentuk aplikasi (apk) yang dapat diinstall pada smartphone, terdapat feedback/umpan balik di dalamnya, multimedia pembelajaran membantu dalam memvisualisasikan materi yang bersifat abstrak; aktivitas belajar dapat dikontrol, belajar sesuai kemampuan dan kecepatannya masing-masing dalam memahami pengetahuan dan informasi yang disajikan; mendapat fasilitas untuk mengulang pembelajaran kapan saja dan dimana saja Pentingnya pengembangan fitur game pada berbasis android pada materi ini sebagai wujud memudahkan mahasiswa dalam memahami materi perkuliahan dan meningkatkan inovasi pembelajaran dalam bentukpenggunaan media digital.
Downloads
References
Asmiyunda, dkk. (2018). Pengembangan EModul Keseimbangan Kimia Berbasis Pendekatan Saintifik Untuk Kelas XI SMA/MA. Jurnal Eksakta Pendidikan (JEP). Vol. 2 (2):155-161.
Ayu Latifah dkk. (2022). Pengembangan Game Classic Sebagai Media Pembelajaran Pengenalan Hewan Berdasarkan Jenis Makanannya untuk Siswa Sekolah Dasar Berbasis Android. Jurnal Algoritma. E-ISSN: 2302-7339. P-ISSN: 1412-3622
Binanto, Iwan. 2010. Multimedia Digital - Dasar Teori dan Pengembangannya. ANDI: Yogyakarta.
Eny Munisah (2019). Model Desain Multimedia Pembelajaran. Edukasi Lingua Sastra Volume 17 Nomor 2z
Harjono, A., Gunawan, & Sutrio. (2015). Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran Konsep
Listrik Bagi Calon Guru. Jurnal Pendidikan Fisika Dan Teknologi, 1(1), 9–14.
Husnulwati Sri, Layang Sudarna, Suryati. (2019). Pengembangan E-Modul Pendidikan Kewarganegaraan Berbasis Aplikasi Android. Indonesian Journal Of Educational Research and Review, Vol. 3 No. 3, October 2019 P-ISSN: 2621-4792, E-ISSN: 2621-8984
Ismi, Ganefri, Usmeldi. (2019) Efektivitas Pengembangan E-Modul Project Based Learning Pada Mata Pelajaran Instalasi Motor Listrik
Junedi, B., & Sari, E. P. (2020). Penggunaan Multimedia Pembelajaran Interaktif terhadap
Kemampuan Koneksi Matematis Siswa Kelas XI MIPA SMA. Jurnal Prisma, 9(1), 87–97.
Kurniawan, A. W. (2021). Pengembangan Multimedia Interaktif Sport massase Untuk Mahasiswa
Pendidikan Jasmani Dan Kesehatan FIK - UM Development of Interactive Multimedia
Sport massase for Physical Education and Health Students of FIK-UM. 2(1), 1–16.
Komalasari, H., Budiman, A., Masunah, J., & Sunaryo, A. (2021). Desain Multimedia
Pembelajaran Tari Rakyat Berbasis Android Sebagai Self Directed Learning Mahasiswa
Dalam Perkuliahan. Mudra: Jurnal Seni Budaya, 36(1), 96–105.
Ayu Latifah, Eri Satria, Abdul Kamaludin. (2022). Pengembangan Game Classic Sebagai Media Pembelajaran Pengenalan Hewan, Jurnal Algoritma, Institut Teknologi Garut.
Munisah, E. (2019). Model Desain Multimedia Pembelajaran. Edukasi Lingua Sastra Volume, 11(2).
Putri, D. P. E., & Muhtadi, A. (2018). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Kimia
berbasis Android Menggunakan Prinsip Mayer pada Materi Laju Reaksi. Jurnal Inovasi
Teknologi Pendidikan, 5(1), 38–47.
Rifki Nurcholis dkk, (2021) Game Edukasi Pengenalan Huruf Hiragana Untuk Meningkatkan Kemampuan Berbahasa Jepang, Jurnal Building of Informatics, Technology and Science (BITS), E-ISSN: 2685-3310. P-ISSN: 2684-8910
Rudiansyah Satrian, Leonard. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Motion Graphic Matematika Berbasis Android pada Siswa Kelas V SD Semester 1. Jurnal Terampil. Print ISSN: 2355-1925, Online ISSN: 2589-8915
Sair, A., Asnimar, Ermanovida, & Syarifuddin. (2019). Pengembangan Aplikasi Multimedia
Interaktif Ekopedagogik Untuk Menumbuhkan Green Behaviour Bagi Mahasiswa Pada
Mata Kuliah Sejarah Nasional Indonesia III. Jurnal Pendidikan Dan Sejarah, 5(1), 41–52.
Suandi, A., Dwi, P., & Pamungkas, A. (2019). Multimedia interaktif pembelajaran ips kelas 7
berbasis android pada mts al-wasliyah jakarta timur. JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian Dan
Pembelajaran Informatika), 04(02), 66–77.
Tabrani, M, B., Puput, P, R, & Beni Junedi,(2021) Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Android pada Materi Kualitas Instrumen Evaluasi Pembelajaran Matematika, Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, Vol 8, No 2.
Wahid Abdul. (2018) Pentingnya Media Pembelajaran dalam meningkatkan Prestasi Belajar. Jurnal ISTIQRA’. Volume V Nomor 2 Maret 2018
Wardani, S., Mudzalipah, I., & Hidayat, E. (2013). Pengembangan Media Pembelajaran berbasis
Multimedia Interaktif untuk Memfasilitasi Belajar Mandiri Mahasiswa pada Mata Kuliah
Kapita Selekta Matematika. Jurnal Pengajaran MIPA, 18(2), 167–177.
Yunita Syahfitri (2011). Teknik Film Animasi Dalam Dunia Komputer. Jurnal SAINTIKOM
Vol. 10 / No. 3
Yunus Muhammad (2018). Perancangan Iklan Motion Graphic Wisata Tanjung Bira Kabupaten Bulukumba. Jurnal Imajinasi. Volume 2, No 1, Jan-Jun 2018
Zeembry. (2006). 60 Efek Animasi Spektakuler Flash 8. Jakarta: PT Elex
Media Komputindo
Dapoer Animasi. 2017, Februari 22. 12 Prinsip Animasi. Retrieved from http://www.dapoeranimasi.com/201 7/02/22/12-prinsip-animasi/
Sugiyono. 2019. Metode Penelitian dan Pengembangan Research dan Development. Bandung: Alfabeta
Copyright (c) 2024 Maya Marselia, Fathushahib, Salahudin
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.